Щитом не пользовался, стоит 1ХП, любой блок травяным = смерть. Не смог догнать по времени автора единственного до сей поры килла в этой категории, но на мою нерасторопность есть объяснение. Я никогда не зацикливался на категориях с долгими боями в первой части, ибо, что PTE что переиздание имеют одну проблему — протагонист не может уклоняться по диагонали в момент разворота (при движении по оси), по той же причине иногда нет реакции на другие кнопки действий (использование предмета/атака). Отснятый материал демонстрирует коллизию с этой проблемой, а не с самим, достаточно стабильным, противником. Посредственная особенность первой части, которую никакой dsfix не исправит, делает систему уклонений попросту непригодной для максимальной оптимизации продолжительных боев. С таргетом дела даже хуже, чем в BB: персонаж максимально деревенеет. Векторное управление на клавиатуре позволяет сразу направить персонажа в нужную сторону, но гарнитуры с клавишами для передвижения и стиком для камеры у меня нет. Приходилось сначала развернуть персонажа в нужную сторону, а уже затем жать, когда как в других подобных проектах реализация уклона может совершаться при любых финтах. Засим, я предпринял некоторые коррективы для более менее стабильного уклонения персонажа. В ущерб времени. В основном я бил только один раз, что обусловлено проблематикой вращающейся атаки (0:13), требующей уклонения в сторону от Арториаса или за его спину; быстрого выпада (1:22:28) и удара за спину (1:11:55). Если сделать 2 удара в окно после практически любого приема противника, реализация одного из указанных ударов (вращения в частности) может вынудить максимально резко уклоняться в сторону от противника, а это значит, что действия “разворот персонажа“ и “уклонение“ буду практически параллельны, что увеличит шанс погибнуть. Лучше ударить один раз и спокойно приготовить протагониста ретироваться. В таких моментах (1:23:05) заметно, что я не уклоняюсь на первую атаку в серии, просто потому, что невозможно всегда смотреть в сторону босса без таргета пятясь от него назад, это попросту неудобно, а значит, что тот же резкий выпад может вынудить уклониться в развороте (в целях сократить дистанцию и контратаковать), и именно на это я чаще всего попадался. Лучшим решением стало забайтить врага на первый удар, находясь в пределах компетенции ближнего боя, чтобы затем сразу подойти к нему ближе и уклониться от второй, уже предсказуемой, атаки. И это единственные, но значительные правки в угоду стабильности. Анализируя паттерн Арториаса, стоит помнить, что после ближнего выпада следует только один по кол-ву удар (1:22:55) (4:09) (1:22:40), но ударить два раза можно только после первого. С третьим вариантом, долгим вертикальным ударом, стоит быть осторожнее: легко не заметить миксап, при котором второй удар уже не будет частью серии после выпада, а отдельным, за которым следует еще 2 атаки отдельной серии (допустим 4:56, две атаки-итерации). Так что лучше не бить больше одного раза после этого. После второго варианта атаки, диагонального, может резко последовать вращение, и, по указанной в прошлом абзаце причине, лучше не рисковать и, ударив один раз после диагонального, рассчитывать на быстрый разрыв дистанции. После быстрой вертикальной атаки также есть большое окно (2:56). Она всегда завершающая. Ещё одна не очевидная ситуация, когда я наносил два удара — после броска слизи. Если в процессе уклонения от неё оказаться близко или у фронта босса, он гарантировано ничего не будет делать пару секунд (0:30). Бой схож с Безымянным Королём, ибо там тоже желательно провоцировать врага на все атаки в серии, совершая контрудары после каждой. Они оба достаточно комбинируют достаточно каверзные тайминги. Да-да, если Арториас сделает пируэт в качестве атаки серии (1:16), то он будет единственным. А еще, при уклонении за босса после любой из атак его серий, он остановится. Это понятно, и своё понимание я демонстрировал в 0 категории, но текущая — не про риски. На данный момент я хочу закрыть всех запланированных боссов DS1 в FO.
Hide player controls
Hide resume playing