Без расходников. Потратил меньше времени, чем на горгулий, ибо битва стабильнее, но насколько же она душная. В процессе, ближе к концу, я думал, что в случае проигрыша не захочу больше пробовать. Геймпад частично (правый стик, камера) отключился на 1:43:33 то-ли из-за usb кабеля, то-ли из-за драйверов. Отключился бы он на секунду полностью, было бы гг. Но вы про это не узнали бы. Играю мало времени в день, ибо перспективы давят, но стараюсь стабильно что-то закрывать. Понемногу иду к цели. Основные сведения о битве описаны здесь — Выделяя основные детали ведения боя с Манусом, стоит обязательно упомянуть, что у него нет составных серий из более чем 3-х приёмов. Очень редко бывают невзрачные миксапы, при которых, казалось, он делал четвертый удар (но это касается в основном серий, начинающихся с горизонтальной атаки, которых существует 12 видов, вертикальная же комбинация, где задействован и посох, имеет свойство продлеваться, пусть она и не такая вариативная). Ситуация как с Душой Пепла на второй стадии: горизонтальный удар лапой (31:19) в конкретном сценарии будет одиночным приёмом, а не началом серии. Впрочем, здесь это никак не облегчит бой. Противник имеет много окон для ответного удара, что компенсирует огромный по меркам DS1 запас хп. Я проводил одну атаку в таких случаях: - после второго и третьего приема составной серии, где первый удар горизонтальный (одна из серий в качестве примера 31:19); - после первого приема серии, где все удары вертикальные (один из видов серии 31:31). Два удара я делал в таких моментах: - после атаки в падении (32:10); - редко после третьей атаки “горизонтальной“ серии; - после направленных преследователей (1:22:54), но только потому, что не успевал сблизиться раньше; - после удара за спину, на которую я байтил босса заходя ему в тыл в процессе вертикальной серии (29:35). Если у персонажа остается мало стамины, он может просто не уклонится. Странная закономерность, хоть и импуты и векторное перемещение здесь работало лучше, чем при битве с Арториасом. По этой причине я и не рисковал делать по две атаки в конце горизонтальных серий. 4 ответных приёма можно сделать после прыжка, подбрасывающей атаки левой лапой (1:23:01) и вертикальной одиночной ей же (2:48), но босс часто отпрыгивает. После последней босс чаще всего остаётся на месте, а не отпрыгивает, что даёт фору на еще 1-2 удара. Какой-то конкретной позиции, сбоку или ближе к фронту, при которой можно предотвратить прыжки босса в сторону после ударов, нет. Он делает это на рандоме. Окно на 5 ударов появляется только в момент кольца преследователей. Самыми раздражающими факторами в конфронтации с Манусом для меня являются удар в падении и прыжок вперёд (1:15:47). Первый приём имеет каверзный хитбокс, и уклоняться нужно не тогда, когда кажется, что будет правильно, а чуть позже, уже при соприкосновении лапы с протагонистом. Впрочем, понимание приходит с опытом. Кстати, если в момент прыжка вверх стоять ближе к телу босса, то при приземлении игрок окажется за спиной, а в таком положении босс может нанести урон телом при приземлении уже после удара лапой (0:41). Второй приём опасен тем, что, при близком расположении с боссом в момент его прыжка, уклоняться нужно не от удара руки в финале, а от тела, но уклонение в таком случае работает нестабильно. Я пробовал и уклоняться в него, и вбок, но в итоге пришел к выводу, что лучше не допускать такие ситуации. Прыжок чаще всего идет после хаотичной серии Мануса, когда он бьёт в разные стороны. И чтобы не дать ему реализовать атаку, нужно быстро сблизиться с руками, встать в них, после завершающего приёма. Прыжок часто делается со средней дистанции, равной его вытянутым рукам по завершению хаотичной серии (то-бишь это уже средняя дистанция). После града преследователей я осторожно подходил к Манусу как раз из-за риска нарваться на прыжок. Казалось, достаточно просто подбежать к боссу, пока он бездействует после града, чтобы впоследствии он перешёл на ближние удары, но, зная как работает ИИ в играх FS, я предпочел полагаться на дистанцию. Отдельно отмечу вот такой прецедент 1:12:45. Достаточно неприятной может оказаться хаотичная серия, если в момент рыка перед ней стоять сбоку или близко к боссу. Хитбоксы у первых двух взмахов больные. В конце битвы стали эмоционально давить стены, которые немного ограничивают манёвры возле противника. Был вариант делать удар в прыжке после завершения хаотичной серии, но из-за особенностей управления, стабильный обычный удар с разбегу окажется профитнее в долгосрочной перспективе. Завтра, 30 января, франшизе Fate исполняется 20 лет. Жду возможные анонсы.
Hide player controls
Hide resume playing