Чтобы создать интересную и востребованный игру, необходимо потрудиться. Как известно, любая игра состоит из набора конечных состояний, в котором оказывается пользователь. Чтобы поменять одно состояние на другое необходимо выполнить некоторые действия. А если разработчики предоставляют возможность поиграть в игру внутри игры – Это называется Мета игрой. Чем больше набор различных механик, чем интереснее и разнообразнее Мета игры, тем легче удержать внимание игрока. Игровые механики это: - важные атомарные элементы игрового процесса. - метод взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. Игровая среда в данном случае является набором правил и состояний игры. - метод взаимодействия (т.е. включает в себя воздействие и обратную связь), изменяющий состояние игровой среды в рамках установленных правил. Игровая механика является малым циклом (Core Loop | Core Game Mechanism Loop) внутри цикла геймплея (Gameplay Loop), что также характеризует разные масштабы целей этих сущностей: при помощи core loop мы решаем малые, промежуточные задачи, при помощи gameplay loop мы решаем более высокоуровневую игровую задачу. К примеру, в игре Diablo core loop это перемещение по лабиринту и убийство монстров (промежуточные цели), а gameplay loop включает в себя (помимо core loop) ещё сбор и менеджмент снаряжения, распределение очков навыков и характеристик для более эффективной борьбы с монстрами и боссами, т.е. включает в себя в том числе metagame. Машина состояний Практически любой игровой процесс подразумевает наличие разных его состояний в разные моменты времени. Состояние характеризует определённо настроенный цикл взаимодействий игрока через игровые механики с игровыми объектами в определённый период времени. Если взаимодействие каким-то образом изменилось, значит мы говорим об изменении состояния игрового процесса Изменение состояния может быть кардинальным, когда шаблон взаимодействия игрока с игровыми объектами меняется более чем полностью, или дополняющим, когда шаблон взаимодействия незначительно изменяется или дополняется новыми циклами взаимодействия, расширяющими возможности игрока в текущий момент времени. Другой пример: игрок в шутере Far Cry находится в состоянии пешего перемещения, прицеливания и стрельбы, но если он подходит к автомобилю, и активирует взаимодействие с ним, он переходит в кардинально новое состояние взаимодействия — перемещение на автомобиле. Конечный автомат (или попросту FSM — Finite-State Machine) это модель вычислений, основанная на гипотетической машине состояний. В один момент времени только одно состояние может быть активным. Следовательно, для выполнения каких-либо разнообразных действий машина должна менять свое состояние. === Таймлайн 0:00 - приветствие 0:22 - введение в игровые механики 3:00 - обратная связь в игрофикации 5:15 - механика ядра и метаигра === Видео создано и смонтрировано на компьютерах Apple под управлением MacOS. Чтобы приобрести качественную технику Apple со скидкой - обращайтесь в специальный телеграмм Apple Jesus () и используй промокод ZLSEDU. Получите самую классную технику по супер-выгодной цене! ===
Hide player controls
Hide resume playing