Ого, паста про автогойду. 00:00 - ого, привет. 00:12 - движок 01:36 - гдд пишется, неспешно 02:32 - трясушка 03:37 - флужу мыслями 04:00 - дискордик 05:00 - утырство 06:40 - ладно паста про референсы. - Пример по Omori. Из важного стоит выделить нарочито рисованный карандашный стиль игры, который вручную категорически тяжело и дорого делать, да и смысла в этом нет. Визуал Omori про передачу эмоции, в то время как визуал Автогойды - про абсурдные рофлы и постиронию. Поэтому по покрасу брать из Omori вот эту карандашную штриховку не надо, но возможно есть смысл подсосать что-то из того, как построен лайнинг. В Omori практически отсутствуют прямые искусственные линии, игру как будто рисовал ребенок с синдромом дауна. Смысл такого лайнинга в Omori в том, чтобы еще раз подчеркнуть эмоциональную природу происходящего, в то время как неровный лайнинг в Автогойде должен выглядеть небрежным, словно автору было похуй и для него важнее передать панчлайн, чем КаКчеСтВенНо это все отрисовать. - С таймкодом. Тут прямо оч хороший пример, как можно подрезать визуал игровых моделек и в целом какого-то вижена по сабжу. Оно довольно простое, с примитивным покрасом, и достаточно эмоциональное. Толстый внешний силуэт будет крайне функционален для перекраса его в зависимости от выполнения различных механик для визуальной индикации происходящего, из всей хуйни это то, что я бы хотел принципиально забрать в игру. - Тут пример ведьминого пространства из Мадоки. Оно больше про то, как передавать анимации в динамике. Оно выглядит рвано, неестественно, будто мультики лего или пожилые советские мультики из пластилина по типу чебурашки. При этом, эта рваность еще и передает шизофреничность происходящего, резко делая уместными анимации внешне вещей из реального мира, с наложенными VHS фильтром ( - пример работы фильтра). - Вот тот же чебурашка, для того, чтобы показать в динамике характер анимаций. Рваное, как очень пожилая гифка, при этом в контексте современной анимации даже в чем-то мемное и странное. С этим качеством визуала можно играть, делая анимации определенных персонажей нарочито гладкими 120 фпс фулл хд, если это поможет передать рофл через форму. И наоборот, замедляя анимации в качестве фпсов для более криповых сущностей, по типу того же подвала. Характер иконок, UI и прочего есть смысл обсуждать, когда будет готов визуал хотя бы по 1 персонажу из каждой расы. - хорошие примеры в динамике, откуда можно спиздить “вдохновения” много букв. Лень читать. Социалки ниже. - твич тв девочка волшебница Юфуле (это я) - телега - дискорд - вконтакт - поддержать канал. - бусти с записями стримов - поддержать по-другому @yufule - криптоподдержать плюс гривноподдержать, внезапно. @CHACHENWAGENTV - стримы и сралово чаченваген, чачен, чечен, chachenwagen, chachen, chechen, yuve, юв, боевая система, разбор, игра, автогойда, геймдев, разработка, русский геймдев, россия геймдев
Hide player controls
Hide resume playing