Воксели, масштабирование спрайтов, параллакс скроллинг, псевдо-3D, квады, биллбординг. Как быть трёхмерным, но при этом не ставить процессор на колени? Этим вопросом занимались долгие годы, пока на помощь создателям игр не пришли 3д-ускорители. Мы расскажем о самых интересных способах того как пытались создать честное 3D или его иллюзию в 80-90е годы. Трудно представить, но некоторые из этих приёмов применяются и по сей день! Демо Марс 👉ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТ: 👉DONATIONALERTS: 👉ГРУППА ВК: 👉САЙТ: 👉ТЕЛЕГРАМ: За заставку спасибо Grongy! Игры, упоминаемые в выпуске Outrun Rad Rally Diablo 2 Ranger-X Lightening Force Comanche Cyber Race Blade Runner Cyberia 7th Guest Doom Ecstatica Shadow of the Beast AB Cop Soundtrack Музыка из игр Combat Cars Наша группа и аудио-выпуски 00:00 Проблемы раннего 3D 02:14 Почему 3D было сделать сложно в 80е? 02:40 Параллакс Скроллинг 09:40 Псевдо-3D гонки 15:29 Спрайт-скейлинг 18:39 Воксели 27:18 Квадратные полигоны (квады) 29:00 Эллипсоиды 31:30 Пререндеренная графика 35:28 Выводы
Hide player controls
Hide resume playing