Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 12. Иллюзия плавности III: 30 фпс на консолях и ПК. Frame Pacing, размытие, уплавнялки, мышки и геймпады После рассмотрения вопросов о frametime и frame pacing, пришло время обратить внимание на утверждение, что на консолях какие-то особые плавные фпс и что 30фпс там полностью играбельны. В данном ролике мы рассмотрим вопросы Frame Pacing'а, технологий синхронизации, размытия в движении, V-Sync и 1/2 V-Sync (Half Refresh Rate V-Sync), а также посмотрим, как на плавность влияют мышки и геймпады. Также мы затронем вопрос интерполяции кадров (уплавнялок) и сделаем введение в следующий большой ролик о FRAT'е - о совокупности технологий для огромного увеличения фпс. Поддержать канал: Материально: Группа ВК: Или просто оставить лайк/коммент, оформить подписку. Спасибо. ZZылки: Продолжение FRAT - билет в 1000 фпс - скоро Предыдущее видео о Frametime и Frame Pacing и о мониторинге фреймтайма: Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending Иллюзия плавности II: Motion Blur в играх, 60fps с/без размытия и 144Hz Nvidia Inspector: Гайд по всем настройкам Nvidia Inspector: BlurBusters: 120Hz на теликах (на свой страх и риск): Наверное наиболее полный список игр, которые нельзя пройти на ПК: Уже на канале: 1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей 2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144 Гц мониторах 3. Сага о PPI I часть: эксперимент 4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание 5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС 6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал 7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов 8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями 9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели 10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат 11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз 12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека 13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit 14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм 15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо 16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000 Гц мониторы? 17. Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего 18. Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending 19. Иллюзия плавности II: Motion Blur в играх, 60fps с/без размытия и 144Hz 20. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing | Мониторинг Riva Tuner / MSI Afterburner: 21. FPS Limit - внутриигровые и внешние ограничители фпс: RTSS vs новый лимитер от Nvidia vs In-game 22. Иллюзия плавности III: 30 фпс на консолях и ПК. Frame Pacing, размытие, уплавнялки, мышки и геймпады Очень скоро: 23. FRAT - билет в 1000 фпс 23. FPS Lock, как преступление против человечка 24. Время отклика (Response Time): 1 vs 4 vs 5 vs X ms, Overdrive, GtG, BtW, MPRT, Ghosting 25. Окончательное решение высокогерцового вопроса. ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ ПОДПИСЫВАЙСЯ Музыка в конце: Demon's Souls - One Who Craves Souls
Hide player controls
Hide resume playing