🎯 Загружено автоматически через бота: 🚫 Оригинал видео: 📺 Данное видео принадлежит каналу «Alex» (@TechArtAlex). Оно представлено в нашем сообществе исключительно в информационных, научных, образовательных или культурных целях. Наше сообщество не утверждает никаких прав на данное видео. Пожалуйста, поддержите автора, посетив его оригинальный канал. ✉️ Если у вас есть претензии к авторским правам на данное видео, пожалуйста, свяжитесь с нами по почте support@, и мы немедленно удалим его. 📃 Оригинальное описание: So far, we have taken advantage of PCG to pre-compute data about our landscape and grass, which is stored on a per instance basis. This approach allows PCG to communicate lots of details about our game world to the grass for advanced effects, but because it is precomputed, can be memory or storage intensive and does not react dynamically to changes in the world. Hierarchical Runtime Generation allows our grass to be generated on the fly, but generating so many points can be costly - so we need to be much more sensitive about what we do in our PCG graph. Ghost of Tsushima solved this using compute shaders to create the data they needed on demand, instead of using the CPU.
Hide player controls
Hide resume playing