Обзор нового проекта Dragons' Lord'а. Движок, основанный на Борще, поволяет генерировать большие трехмерные пространства процедурными методами, что позволит уместить будущую игра в 128K. Присуствуют видеовставки из Alpha и из версии для ZX Evolution. Играю на 28 МГц Скачать можно здесь От автора: При его создании в качестве основы взял последнюю версию кода “Борща“ (ну, чтобы не с нуля кодить), и переделал, что мне было нужно. Итого свежее: От Борща: - Новая панель GUI; - Новая оцифровка морды лица Думгая; - Новые иконки оружия на панели; - Микшер музыки и sfx эффектов (если не обнаруживается в наличие два AY, то играется всё на одном с понижением дискретности воспроизведения, но без прерывания одного другим); - Облегчённый баланс по дамагу и новая настройка хитбоксов монстров для изи стрельбы. От Даггерфолла: - Написан генератор шума Перлина: 16 бит = карта 65535х65535 тайлов; - Написан очередной слой симуляции пространства, Перлин заведён в игру, как бесконечный не повторяющийся ген карты высот (хотя в первой альфе всё и выглядит плоским, в последующих версиях уже всё в объёме); - Написан спаун и анспаун монстров на всём пространстве бесконечной карты. Основной косяк Спека, это мало памяти, и поэтому большие пространства невозможны. А тут всё превозмогается через процедурную генерацию. Планируется другой герой, другие средневековые пушки, деревни и городки, NPC, квесты, подземелья, лут. Ну, и другие монстры. Сам генератор на шуме Перлина занимает 1 килобайт, ещё 1 килобайт занимают скроллеры карты во все 8 сторон, и где то 1 килобайт всякие процедуры обслуживания спауна монстров и эмуляции пространства.
Hide player controls
Hide resume playing