🎯 Загружено автоматически через бота: 🚫 Оригинал видео: 📺 Данное видео является собственностью канала XYZ. Оно представлено в нашем сообществе исключительно в информационных, научных, образовательных или культурных целях. Наше сообщество не утверждает никаких прав на данное видео. Пожалуйста, поддержите автора, посетив его оригинальный канал: @XYZSchool. ✉️ Если у вас есть претензии к авторским правам на данное видео, пожалуйста, свяжитесь с нами по почте support@, и мы немедленно удалим его. 📃 Оригинальное описание: Наш курс, где учат художников окружения: — а по промокоду МЕДИА скидка 10%. (erid:2SDnjdmWGYS) Трава — дело тонкое. И трогать её надо — регулярно. Поэтому, в новом видео рассказываем, как разработчики оптимизируют миллионы пучков и побегов; как в The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn использовали процедурную генерацию, и почему Ghost Of Tsushima — до сих пор лучший пример природных пейзажей. - Платные курсы - Бесплатные курсы - Консультация Наши страницы - Телеграм - ВКонтакте - Discord Таймкоды 00:00 Тебе не нужны детали 00:46 Самое важное — оптимизация 2:46 От The Witcher 3 до инди: как делают траву? 6:45 Почему никто не сделал лучше, чем в Ghost of Tsushima? 10:29 Титры 10:41 Треклист Над роликом работали Сценарий: Екатерина Назарова Тех. консультант: Артём Ридный Редактор: Никита Журавель Монтаж: Илья Смирнов, Слава Плещёв, Максим Котов Озвучка: Игорь Попов
Hide player controls
Hide resume playing