НАЧАЛО В 1980-х. один из сотрудников фирмы At&T Bell Labs, совместив 2 языка Symula и C, получил С . Его зовут Бьерн Страуструп. ТИПЫ Встроеные типы в C очень похожи на C: символьные char, wchar_t (C 11: char16_t, char32_t) целочисленные знаковые signed char, short int, штеlong int (C 11: long long) целочисленные беззнаковые unsigned char, unsigned short int, unsigned int, unsigned long int (C 11: unsigned long long) вещественные (с плавающей точкой) float, double, long double логический bool (принимает значение false либо true) ССЫЛКИ Ссылка это всего-лишь еще одно имя для переменной. До C 11 были только lvalue (Эль'Вэлью) ссылки, но после были добавлены и rvalue (Эр'Вэлью) ссылки. Главное их различие: lvalue - все, что имеет постоянное место в памяти (так же называют левыми - left hand side value) rvalue - временный объект и живет до конца полного выражения (так же называют правыми - right hand side value) На примере типа int объявляется следующим образом: int& var_name - lvalue ссылка int&& var_name - rvalue ссылка Так как rvalue ссылки связываются с временным объектом, она может “провиснуть“, ее никогда нельзя возвращать, как результат из функции. Ссылка - это не указатель, указатель имеет место в памяти, в том время, как сама ссылка, нигде не хранится. Но в некоторых случаях, неявно, она может стать указателем для передачи в функцию. КЛАССЫ Одной из основных задач классов является разделение ИНТЕРФЕЙСА и КОНТЕКСТА. ИНТЕРФЕЙС - как правило, чисто абстрактный (имеет только объявление методов, но не определяет их) класс, цель которого служить шаблоном для других, более частных объектов. КОНТЕКСТ - класс, который наследуется от интерфейса, определяя каждый метод, в котором производит проверку перед началом и в конце каждого метода на сохранение инвариантов класса. Ярким примеров в C такого разделения есть в самой стандартной библиотеке языка, КОНТЕЙНЕР (container) - является более общим понятием, которое описывает некий стандарт для всех дочерних объектов. А уже его реализации ВЕКТОР (vector), ЛИСТ (list) и ДЕК (deque), описывают каждый сам для себя, что будет делать каждый из методов, который продиктовал им их общий интерфейс. Эта концепция позволяет нам использовать вектор, который является динамическим массивом и лист, он же двусвязный список, как полностью взаимозаменяемые. В C есть 3 вида классов: класс - объявляется через ключевое слово class и является классическим классом. структура - объявляется через ключевое слово struct, является таким же классом, но при отсутствии модификатора доступа private или public все члены будут иметь иметь public доступ, в то время как в class будет pivate. объединение - объявляется через ключевое слово union, все поля класса будут ссылаться на один и тот же адрес в памяти, можно использовать когда нужно иметь разную по типу интерпретацию. Размер выделяемой памяти определяется по большему из них. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ Классы имеют ряд специальных функций Конструктор по умолчанию - вызывается при создании объекта (при вызове new). Деструктор - в момент завершения полного выражения, вызывается для уничтожения объекта. Конструктор копирования - инициализировать объект можно и передав другой объект этого же типа, при этом в новый объект будут скопированы значения полей переданного. Конструктор перемещения - аналогично копированию, только поля оригинального объекта будут обнулены. Оператор присваивания копированием - оператор = для lvalue объекта. Оператор присваивания перемещением - оператор = для rvalue объекта. Как правило они не требуют определения, так как принцип единой ответственности (Single Responsibility Principle) гласит о том, что у каждого объекта должна быть лишь одна задача, спец. функции определяются только для тех объектов, задача которых заключается в управлении собственной памятью. Нужно помнить правило “пяти“ - если вам нужно нетривиально определить один из них, то вам нужно определить все пять. ВНИМАНИЕ!!! Если у Вас в классе есть хотя бы один виртуальный метод (то есть тот, который при наследовании требует переопределения - override), то вам нужно сделать и деструктор виртуальным (он может быть пустым), чтобы удалять объекты производного класса по указателю на базовый класс. НАСЛЕДОВАНИЕ Наследование это процесс, в результате которого, новый объект получает все поля родительских... С поддерживает множественное наследование, то есть мы может создать новый класс, затащив в него поля сразу от 2-х и более классов предков. ИНКАПСУЛЯЦИЯ Инкапсуляция защищает инварианты (условия, которые выполняются все время жизни объекта) класса. То есть инкапсуляция - это про доступ к именам. Нужно запомнить три модификатора: public - поле имеет публичный доступ на всех уровнях. private - поле имеет приватный доступ, то есть доступно только внутри функций самого класса. protected - похоже на private модификатор, но будет так же доступно при наследов
Hide player controls
Hide resume playing