Real-time моделирование освещения для 3D-сцены — сложная вычислительная задача. В реальном мире каждый луч света многократно преломляется и отражается, а число таких отражений в общем случае не ограничено. В 3D-рендеринге мы пытаемся решить эту задачу путем построения различных моделей, однако итоговое изображение лишь приближенно к реальному миру. В докладе обсудим историю развития GPU и некоторых ключевых алгоритмов растеризации, постараемся разобраться, классифицировать и сравнить весь «зоопарк» подходов к освещению. На примере игровой индустрии (ААА-проектов) обсудим решения, которые в своё время позволили значимо улучшить визуальное качество. Затронем как самые простые модели локального освещения (local illumination), так и наиболее сложные современные модели глобального освещения (global illumination) с использованием трассировки лучей (те самые, которые представляют на GDC и SIGGRAPH). Немного затронем тему «модных» технологий (RTX, FSR, DLSS и т.п.), которые активно рекламируют нам производители видеочипов, поймём, как они применяются в игровых проектах и на что вообще влияют. Бонусом разберёмся с основным уравнением рендеринга (rendering equation), обсудим 1000 и 1 способ его решения, а также научимся отличать SSAO, HBAO, HDAO, VXAO и прочие AO. Сайт – Презентация –
Hide player controls
Hide resume playing