Myvideo

Guest

Login

Sekiro NG+7 - Иной Гэнитиро без Получения Урона/Амулета/Расходников/Протеза/Навыков(активных).

Uploaded By: Myvideo
1 view
0
0 votes
0

Inner Genichiro. Hard Mod. Sword only. No Damage. Модифицированная версия пресловутого Гэнитиро привнесла некоторых диссонансов в уже устоявшуюся концепцию, по мимо нативной оптимизации битвы, а-ка идентификация грядущего резкого удара после парирования боссом, по его движению руки до отражения нашей последней атаки (босс заранее замахивается 1:26), или же мнимая релевантность выпада после микири или парирования некоторых ударов босса. Первое и самое основное из нововведений в контексте паттерна продемонстрированного босса - тройной пируэт, чаще всего вступительный. Хороший момент ударить на упреждение, но, не более раза. Без таргета, как обычно, мы нивелируем еще больший пласт арсенала, нежели с зацикливанием на контрудары, и, пожалуй, это главная причина почему я не стал снимать остальных неписей в категории без “блока/парирования“, ибо, если приноровиться - изи мод обеспечен, так как FS ставили акцент на ситуациях в конфронтации через фехтование. Третий удар парировать смысла нет, так как реабилитация посчур довольно быстра, на фоне того что это, чаще всего, начало битвы, и кондицию мы еще не потрепали. От части регулярного соблюдения концепции, босс - всё та же итерация знакомого антагониста, только вот может резко сделать горизонтальный удар на последнюю часть серии (2:01). На третьей стадии возможны все те же приемы, что и перечисленные выше, основной аспект изменчивости - контротражение молнии протагониста, которое производиться за счёт нового навыка, позволяющего отражать молнии без какого либо ущерба хп, который, первоначально, эксплуатирует сам босс. Так же, что меня сильнее всего удивило - гиперармор оппонента после прыжка на горизонтальную анимацию, которая активируется при двойном залпе из лука с предварительным отскоком. Тут панацея - понимание возможности, антиципация заранее. Концепция, как показано, сводиться к постоянному прессингу, в последствии которого, после парирования боссом, может быть произведен контрудар из общей, сравнительно ограниченной, вереницы возможных. Резкий удар/двойная анимация - вступительная в серии/прыжок (данная версия босса делает только выпад в последствии, горизонтальный проявляется лишь на последней стадии)/отретирование с последующим залпом из четырех стрел. Паттрен боссов игры весьма примитивен, даже в сравнении с SoulsBorne, потому что, если понять что весь спектр ударов приурочен к отдельной компетенции (это частота реализации определенных анимаций в зависимости от дистанции или же, различают две основных - резистивность босса после блока/парирования, то есть, фиксированные действия в качестве контрударов), то, зациклить в пропорции отдельной репетативности, исходя из действий и, тем самым провоцируя одну компетенцию, не составит труда, и, это и есть панацея от части урегулирования и контроля битвы, только вот антропоморфные боссы, под стать Souls, не имеют аддикции от прессинга протагонистом. По факту, мы редуцируем все остальные, со стороны, хаотичные приёмы, один из которых (новый) - выстрел с последующим сближением, предварительно атакуя, под стать навыку в купе с сюрикеном у протагониста. На первых стадиях возможен спонтанный выпад, на последней (и у Школы Томоэ) горизонтальная анимация с заходом во фланг (сбивается ударом).

Share with your friends

Link:

Embed:

Video Size:

Custom size:

x

Add to Playlist:

Favorites
My Playlist
Watch Later