В игровом процессе игр The Legend of Zelda сочетаются головоломки, приключенческий боевик и исследования. Эти элементы оставались неизменными на протяжении всей серии, с доработками и дополнениями, представленными в каждой новой игре. Более поздние игры серии включают стелс-геймплей, в котором игрок должен избегать врагов при прохождении уровня, а также элементы гонок. Хотя игры можно пройти с минимальным количеством исследований и побочных квестов, игрок часто получает в награду полезные предметы или повышенные способности за решение головоломок или исследование скрытых областей. Некоторые предметы одинаковы и появляются много раз на протяжении всей серии (например, бомбы и бомбовые цветы, которые можно использовать как в качестве оружия, так и для открытия заблокированных или скрытых дверных проемов; бумеранги, которые могут убивать или парализовывать врагов; ключи от запертых дверей; волшебные мечи, щиты и луки со стрелами), в то время как другие уникальны для отдельной игры. Хотя игры содержат ролевые элементы (Zelda II: The Adventure of Link единственная игра, включающая систему опыта), в них делается упор на простые бои в стиле руби и руби, а не на стратегические, пошаговые или активные на время сражения таких серий, как Последняя фантазия. Однако ролевые элементы игры вызвали много споров о том, следует ли классифицировать игры Zelda как ролевые игры в жанре экшн, жанр, на который сериал оказал сильное влияние.[1] Сам Миямото не согласился с лейблом ролевых игр и классифицировал Zelda как “приключенческую игру в реальном времени“; он сказал, что его “не интересуют системы, где все в игре определяется статистикой и цифрами“, но “для меня важно сохранить как можно больше того “живого“ ощущения“, которое, по его словам, “лучше всего передают“ игрокам экшн-игры.[2] Легенда о Зельде часто включает нелинейный игровой процесс и различное окружение в исследуемом мире, подобном этому рисунку. Каждая игра основной серии Zelda состояла из трех основных областей: надземный мир, соединяющий все остальные области, в котором движение разнонаправлено, что предоставляет игроку некоторую степень свободы действий; области взаимодействия с другими персонажами (просто пещеры или скрытые комнаты в первой игре, но расширяющиеся до целых поселков в последующих играх), в которых игрок получает специальные предметы или советы, может приобрести снаряжение или выполнить побочные квесты; и подземелья, области лабиринтообразной планировки, обычно подземные, включающие широкий спектр сложных врагов, боссов , и предметы. В каждом подземелье обычно есть один важный предмет внутри, который может быть необходим для решения многих головоломок в этом подземелье и часто играет решающую роль в победе над боссом этого подземелья, а также в продвижении по игре. Почти в каждой игре Zelda ориентироваться в подземелье помогает расположение карты, которая показывает его расположение, и волшебного компаса, который показывает расположение важных и более мелких предметов, таких как ключи и снаряжение. В более поздних играх подземелье включает в себя специальный “большой ключ“, который откроет дверь для битвы с боссом подземелья и откроет сундук с предметами. В большинстве игр Zelda счетчик HP или жизни игрока представлен линией сердечек, каждое сердечко обычно представляет два хит-пойнта. В начале игры у игрока есть только три сердца; игроки могут увеличить максимальное количество сердец, находя кристаллы в форме сердца, называемые “Контейнерами для сердец“. Полные контейнеры с сердцами обычно получают в конце подземелий и сбрасывают боссы подземелий. Меньшие “Кусочки сердца“ присуждаются за выполнение побочных квестов или обнаруживаются спрятанными по всему игровому миру в различных местах, и для формирования полного контейнера с сердцем требуется определенное количество (обычно четыре). Здоровье можно пополнить, собирая сердца, оставленные поверженными врагами, или уничтоженные предметы, употребляя такие предметы, как зелья или еда, или отправляясь к Большому Волшебному фонтану, чтобы полностью получить ссылку на Великое волшебное исцеление. Иногда игрок находит фей, спрятанных в определенных местах; эти феи могут либо немедленно исцелить Линка, либо храниться в пустых бутылках, и оживят игрока при следующей смерти. В играх впервые появился ряд функций, которым суждено было стать отраслевыми стандартами. Оригинальная Легенда о Зельде была первой консольной игрой с функцией сохранения, которая позволяла игрокам прекратить игру, а затем возобновить ее позже. Легенда о Зельде: Окарина времени представила систему наведения, которая позволяла игроку наводить камеру на вражеских или дружественных неигровых персонажей, что упростило 3D-бой.[требуется цитирование]
Hide player controls
Hide resume playing