Больше контента в нашем паблике: или телеграм-канале: Наш курс по левел-дизайну OutBlock: Наш курс по продвинутому моделированию Hard Surface: Про greybox и whitebox: Источники: Лекция о модульном изайне уровней в Fallout 4 — Лекция об итеративном дизайне Skyrim и Fallout 3 — Статья Джоэла Бёрджесса о модульном дизайне уровней Skyrim — Интервью разработчиками Morrowind — Статья из блога Михаила Кадикова о Fallout 4 — Текстовой вариант в нашем паблике: @xyz_gamedev-bethesda Игры с огромными открытыми мирами вроде Skyrim или Fallout порой заставляют задаться вопросом: сколько во всё это вложено усилий разработчиков, и как они успели создать столько контента за несколько лет разработки? Отвечаем на этот вопрос на основе лекций и интервью разработчиков из Bethesda. Спойлер: весь секрет в итеративном подходе к созданию уровней и модульном дизайне. Текст: Артемий Леонов Голос: Алексей Луцай, Артемий Леонов, Юрий Кулагин, Дмитрий Борисов Монтаж: Дарья Кравчук Курсы XYZ: Заработай на партнёрской программе: Instagram: Вконтакте: Facebook: Telegram
Hide player controls
Hide resume playing