Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 16. Ghosting, Overdrive, Overshoot, Black Smearing или почему Response Time это не Input Lag Первый ролик в большой серии видео о Response Time (время отклика). Здесь мы поговорим о том, зачем вообще тратить время на тему респонс тайма. Сверхразумы в интернете превратили эту тему в балаган, намешали сюда Input Lag, думают о заметности/незаметности нескольких миллисекунд и тратят время на любую чепуху, но только не на важные вещи. Время отклика (а еще более важно то, как пиксель меняет свою яркость при смене оттенков) имеет огромное влияние на качество восприятия картинки в движении. Именно респонс тайм определяет то, какие визуальные артефакты могут быть видимыми на вашем мониторе. Это и Ghosting (шлейфы за объектами), и Overdrive (Response Time Compensation) и его проблемы типа Overshoot/Undershoot или Inverse Ghosting (яркие шлейфы за объектами) и Black Smearing (огромные смазы именно черного цвета). В этом ролике мы детально поговорим о всех этих вещах и надеюсь, что вы сможете полностью понять всю проблематику темы Response Time. А уже после этого мы сможем детальнее смотреть на вопросы типа, а сколько миллисекунд надо именно вам и где эти миллисекунды реально тестируют. Поддержать канал: Материально: Группа ВК: Или просто оставить лайк/коммент, оформить подписку. Спасибо. ZZылки: Тест на гоустинг (там можно выбирать разные цвета фона): Chase Squares на test-ufo: BlurBusters о Responce Time: Ghosting/Overdrive: Gaia 3D Star Map: Тест на Black Smearing с квадратами: @marcedwards/100926403150980325 Уже на канале: см. коммент в закрепе Музыка в конце: в группе ВК
Hide player controls
Hide resume playing